游戏教学设计

时间:2023-02-22 15:00:07 教学设计 我要投稿

游戏教学设计

  作为一名教学工作者,通常会被要求编写教学设计,教学设计把教学各要素看成一个系统,分析教学问题和需求,确立解决的程序纲要,使教学效果最优化。怎样写教学设计才更能起到其作用呢?以下是小编收集整理的游戏教学设计,仅供参考,大家一起来看看吧。

游戏教学设计

游戏教学设计1

  活动目标

  1.和同伴合作完成“贴年糕”游戏,提高奔跑和反应能力。

  2.了解游戏规则,享受集体游戏的快乐。

  活动准备

  活动前让幼儿了解年糕的特点。

  活动过程

  1.热身活动。

  (1)幼儿进行圈上行走的动作,要求挺胸、阔步走。

  (2)听音乐律动。

  2.游戏过程。

  (1)教师讲解游戏规则:幼儿分成两人一组,一个追,一个跑,其他人围成一个大圈;跑的'人如果停下来“贴”住圈里的任何一个人(即站在那个人的前面),被“贴”的那个人就要马上接着跑。

  交到要求:不能跑出圈,如果跑出圈了,就轮到他这组去追和跑。

  (2)幼儿进行游戏,教师提醒幼儿在跑时的安全。

  (3)教师指导:幼儿要反应快,会躲闪等,体验游戏的快乐。

  (4)游戏结束:说说哪组幼儿贴年糕时能遵守游戏规则,怎样可以快速贴到年糕。

  3.放松运动。

  结束部分放松手膝关节——抖抖手腕、拍拍小腿、甩甩膀子,相互按摩、跟着老师沿着操场走一走。

  活动拓展

  可用于亲子游戏。

游戏教学设计2

  第一课时

  学习内容

  游戏喊数抱团原地高抬腿

  学习目标

  1、认知目标:使90%的学生初步理解原地高抬腿跑的方法。

  2、技能目标:使85-90%的学生初步学会原地高抬腿跑的技术动作,促进力量、柔韧、协调等素质的发展。

  3、情感目标:激发学生的创新欲望,培养学生克服困难,积极上进的品质和团结协作的集体主义精神。

  课的部分

  学习内容

  练习时间

  练习次数

  教师活动

  学生活动

  开始部分

  常规

  1.集合整队报告人数

  2.宣布课的内容

  3.强调安全

  4.安排见习生

  一.队列如图示

  ×××××××

  ×××××××

  〇〇〇〇〇〇〇

  〇〇〇〇〇〇〇

  准备部分

  一、慢跑两圈

  二、徒手操练习

  上肢运动

  体转运动

  跳跃运动

  4、手腕、脚踝运动

  一.队列如图示

  ×××××××

  ×××××××

  ×××××××

  ×××××××

  基本部分

  224

  A游戏规则:

  (1)碧数抱团时,不得因人数不符而互相推撞人。

  (2)焙笆后,教师要读“秒”,以限制学生反应的时间

  B游戏的进行:教师可令学生站成一个圆圈,沿逆时针方向慢跑或做行进间徒手操,当教师突然喊:“4个”、“2个”、“6个”等数字时或说出简单的算式让学生自己进行计算,学生应立即与临近的.同伴按所喊数字或所计算出来的数字抱成一团,最后剩下没有及时抱成团的人受“罚”。

  C原地高抬练习

  (1)动作讲解:上体保持正直大腿高抬,摆动腿要抬高,蹬地腿要充分伸直

  (2)老师示范

  (3)教学步骤:1、先原地高抬腿走练习2、从低到高的原地高抬腿跑

  3、大腿触手掌心的原地高抬腿跑

  一路纵队绕排球场小跑听到老师的口令进行游戏。

  结束部分

  放松

  1.放松

  2.小结。

  3.归还器材。

  4.师生告别。

  四路纵队

游戏教学设计3

  幼儿园中班亲子游戏:大脚小脚走(适应年龄:2—3岁 )

  目标:1、培养幼儿灵敏性。

  2、增加孩子与父母间的感情。

  器具: 1、二条宽30厘米的小路。

  2、二条小路的一端,各放一只装满小球的`塑料筐,另一端各放一只空的塑料筐。

  过程: 1、成人与孩子手拉手面对面站立在放空塑料筐一端的小路上。

  2、孩子把双脚站在成人的双脚上。

  3、孩子和成人一起移动双脚沿着小路向前走,走到装满小球的塑料筐前,由孩子拿起小球,然后往回走,再由孩子把手中的小球放入空塑料筐内。看哪一组拿的球多为胜。

  建议: 1、小路的距离不能太远,大约在2—3米左右。

  2、孩子可以双手拿球。

  3、成人可以用游戏的形式鼓励孩子,如:“袋鼠妈妈带袋鼠宝宝一起去采果子”等语言激发孩子参与的兴趣。

游戏教学设计4

  教材分析

  《摸球游戏》是五年级上册,第六单元〈可能性大小〉中的内容,关于可能性的问题学生已有一定的基础,我们是在学生已有的基础上设计此课的。学生在二年级上册,三年级上册,四年级下册中已分别学过,而本单元学习内容是前几个年级学习内容的发展,为了让学生认识学习的必要性,提高学习的乐趣。

  学情分析

  1、二年级上册,学生学过《抛硬币》,初步感知:一定、可能、不可能。

  2、三年级上册,学生学过《摸球游戏》,知道可能性是有大、小的,会用一定、经常、偶尔、很可能等词语来描述事件发生的概率。

  3、三年级下册,学生学过《猜一猜》《转盘游戏》,进一步认识了可能性的大小。

  4、在四年级下册《游戏公平》的学习中,他们又认识了等可能性。

  而本节课所学的知识主要用数表示可能性的大小,所以说本节课的内容是在前三个年级的基础上的一个延伸与发展。

  教学目标

  1、知识与能力:通过摸球活动的情境,使学生进一步认识客观事物发生的可能性的.大小。能用数表示可能性的大小。

  2、过程与方法:通过摸球、猜测、交流等活动,培养学生进行合理推断的能力。

  3、情感态度价值观:激发学生积极参与、团结合作、主动探究的学习精神,同时渗透概率的思想,从数的角度体会数学与生活的密切联系。

  教学重点和难点

  理解并掌握用数表示客观事物发生的可能性大小。这既是本课的教学重点,难点是用分数表示可能性的大小。

游戏教学设计5

  教学目的:以个人或小组的方式画一幅登山游戏线路图,在制作棋子,大家一起玩一玩。发展学生的创新精神。

  教学难点、重点:画一幅登山线路的游戏图,进行登山游戏比赛活动。

  教具准备:范作、彩泥、彩色笔等。

  学具准备:彩色橡皮泥、彩笔。

  教学过程:

  一、导入新知

  1、组织教学。

  2、欣赏老师的制作的登山图,请个别同学上台和老师一起玩一玩。

  3、揭示课题:登山游戏

  二、探索新知

  1、观察书本的图例,说说他们做的和老师有什么不同?

  2、学生回忆,班级以前组织秋游登山活动,所走过的线路,或自己和父母出游所爬过的`山,可以分为几个停靠点和终点。

  3、组织各小组讨论,怎样把登山线路图绘制成一张登山地图,制作初稿。

  4、学生汇报讨论的结果,进行交流。

  5、教师结合学生的想法,提出几点意见和看法。

  6、师按照个别学生的想法和学生共同在黑板上绘制一张登山游戏图,稍做示范。

  三、综合实践

  1、作业:学生分小组进行绘制一幅登山游戏线路图,同时用彩泥制作下棋必需的棋子。

  2、要求:路线清晰、构图完整。

  四、教师巡视指导,学生练习制作

  五、总结

  1、汇报游戏:学生以小组为主进行登山游戏玩一玩。

  2、展示作品,交流心得。

  3、总结,布置下节课工具并要求同学整理好教室,做好保洁工作。

游戏教学设计6

  一、设计意图

  摆小棒游戏训练观察能力、动手操作能力、口头表述能力,培养小组合作能力和思维灵活性,训练学生的逻辑思维能力和推理能力。开发学生的左、右脑潜能,培养学生的创新意识和实践能力。

  如果我们把小棒作为一种游戏工具,根据它长短相同的特点,把它摆成算式、图形,做多种有趣的游戏,以训练人的思维,增长智慧,加深对数字、图形的理解,体会游戏的奇妙。

  二、学情分析:

  班内现有学生45人,百分之百的孩子都了解火柴,能摆出简单的数字,简单的图形,但是复杂的算式和图形却只有百分之十左右的孩子能摆出来,因此,非常有必要引导我们的孩子了解和学习这款游戏,来训练孩子们的思维、开发孩子们的智力。

  游戏与儿童从来就都是不可分的。儿童是游戏着的儿童。在一定意义上,儿童的精神就是一种游戏的精神。由此,我们如何看待儿童的游戏,也就是如何看待儿童,如何看待童年精神。借助这些游戏活动,有利于让学生从单调、繁复的课业学习中解放出来,达到快乐学习的目的。

  三、课程训练目标:

  1、使学生通过不断地摸索、实践,用小棒可以摆成数字,运算符号和算式,还可以拼成形状各异的美丽图案。

  2、通过用小棒摆一摆,移一移,训练观察能力、动手操作能力、口头表述能力,培养小组合作能力和思维灵活性,训练学生的逻辑思维能力和推理能力。

  3、通过玩游戏,使学生的左右手得到协调发展的同时,开发学生的左、右脑潜能,培养学生的创新意识和实践能力。

  四、课程准备:

  学生笔记本、器具、多媒体。

  五、课程活动过程

  (活动程序:介绍游戏---自主探索---引导探究---交流反馈---评价激励)

  (一)直接导入,激发兴趣。

  孩子们,今天老师继续带领你们用小棒玩一款有趣的游戏,游戏的名字叫(板书):

  巧摆小棒。通过上节课的学习我们已经熟悉了游戏规则,谁来说说规则,(生答)带着积累的经验,快进入今天的游戏吧。

  (二)介绍玩法,自主探索。

  1、介绍游戏玩法

  用小棒棒可以摆成数字,运算符号和算式,还可以拼成形状各异的美丽图案。通过移动、添上、去掉一根或几根火柴棒,还可以改变算式或图案。解决这些问题最常用的方法是观察、思考,即根据算式或数字的特点和数目要求,移动、去掉或添上小棒成了另一个数,改变运算符号,使算式成立。

  这款游戏常见的玩法有以下三种:

  (1)摆算式;

  (2)拼图形

  (3)移动或增减小棒改变算式或图形。

  谈话:同学们想不想快点试一试?(个别生已经跃跃欲试了)

  2、强调游戏规则:

  (三)引导探究,尝试游戏

  1、动手操作

  (1)谈话:孩子们,用你们手上的小棒,先摆一个正方形,看谁摆得既快又规范。先自己动手玩,完成后,把自己的感受和发现和你的同伴说一说。

  生说感受:这两个正方形要共用一根小棒,用了7根。

  师:再摆4个正方形。最少用几根小棒?

  生说说注意的地方。

  师:谁会用最少的小棒摆6个正方形呢?用几根小棒?看谁摆得既快又规范。

  生:只要按照规则摆,动脑筋想只要正方形共用的小棒越多,用的小棒就越少。

  师:看来玩这款游戏可以锻炼我们的思考力,板书:思考能力

  (2)谈话:你们已经成功的摆出了图形。板书:,接下来我们看看怎么变图形(板书:变图形)。

  同学们,请看大屏幕(出示图),这个图形你们认识吗?(生说)如果要用小棒来摆这些图形,要用几根呢?(分别让学生说)

  减一减

  我们进行闯关比赛,如果都闯过了,你就可以成为智多星了。

  课件出示游戏规则:

  取走3支火柴棒,使其只剩下4个相同的正方形

  取走4支火柴棒,使其只剩下4个相同的正方形

  取走5支火柴棒,使其只剩下3个相同的正方形

  取走6支火柴棒,使其只剩下3个相同的正方形

  大家赶快动手试试吧。先自己动手玩,5分钟后,把自己的感受和发现和你的同伴说一说。

  (1)巡视发现问题,强调游戏规则。

  (2)同伴交流操作感受。

  (3)动手操作(明白游戏规则后再一次尝试突破)

  2、交流反馈

  谈话:在玩的过程中,你遇到了什么问题?或者说一说你有什么感悟或想法?

  预设:生1:我觉得摆弄小棒时需要仔细观察,认真思考,分析其特点。慢慢的一步一步,一点一点才可以将它变换出各种图形。

  生2:摆这些图形的时候,要考虑正方形共用的边数越多,省下的小棒越多,摆出的.图形就越多

  (四)交流反馈,自主建构

  1、交流反馈

  谈话:孩子们这节课我们做了这个游戏,你有什么收获?

  预设:生,我学会了摆复杂的图形。

  那么你们大家觉得这节课你觉得有趣吗?为什么呢?有谁愿意告诉老师呢?

  学生说一说。

  预设:正方形共用的边数越多,省下的小棒就越多。

  生答:因为相邻的2个正方形角形共用了一根小棒。就可以用剩下的小棒摆其他的图形

  2、自主建构

  提问:玩游戏的过程中你有什么发现?

  用12根小棒摆成1个田字形,请你移动3根火柴棒,变成3个正方形(这个题要是处理不完,就说这是思维乐园上的题,让学生回去做)

  同学们看到的是用小棒摆成的图形,是不是非常漂亮啊!你们以后要多动手,多动脑争取摆出更加漂亮的图形!

  (五)评价激励,升华提高

  1、拓展延伸移一移

  谈话:看到这个图形像什么?(燕子)你会想到哪一篇课文?下图是用小棒拼成的燕子飞行的图案。你能平移其中的3根火柴,让燕子向相反的方向飞行吗?

  谁来把游戏规则说给大家听一听。

  游戏规则:必须是平移三根火柴棒,让燕子改变飞行的方向

  摆这个图形要注意什么?

  生动手操作,师巡视,再次强调游戏规则。(平移、三根火柴棒)

  2、课下延伸练习

  正方形有几条边?它四条边有什么特点?

  完不成的可下做,下课,同学们再见!

  六、活动板书

  巧摆小棒

  规则策略

  观察能力动手能力思维能力

  七、活动反思

  通过玩小棒的游戏,孩子们在充满乐趣和享受的方式中挑战思维定势,它可引导学生增强自信,最大程度的发挥潜能,在进行探索创新思维的学习、训练中,培养学生“四基、四能”以及创新意识、实践能力、团结协作、社会活动能力等都具有十分重要的意义。通过玩小棒的游戏,让孩子动手实践,真切地感受到经典游戏的魅力。游戏千变万化,玩法比较复杂,激发了学生强烈的探究欲望,培养了学生的逻辑思维能力,对学生的意志力也是一个极大的挑战。

游戏教学设计7

  ● 教材分析

  本课内容来自浙江摄影版《信息技术》小学三年级下册第11课《接龙游戏》。第一部分内容是学习智能ABC输入法,并通过练习体会它的特点。第二部分是通过摘苹果游戏和接龙游戏让学生进行词语输入的综合练习。

  ● 学情分析

  三年级学生通过前面“用计算机写字”课程的学习,对键盘指法已经掌握,并能进行英文的输入与汉字的输入,许多学生已经知道了词语输入的方法之一全拼,但受拼音和键盘指法的限制,大部分学生输入汉字的速度并不快,并且键盘输入本身就是枯燥无味的事,学生兴趣不是很高。所以在提倡学生使用“全拼”的基础上,加入“简拼”和“混拼”技巧学习,让学生在游戏情境中练习,激发学生的打字兴趣。

  ● 教学目标

  知识和能力目标:学会运用智能ABC输入法输入词语。

  过程和方法目标:通过学一学、试一试、比一比等方式培养学生的自学能力与合作能力。

  情感态度与价值观目标:通过词语接龙等游戏激发学生的学习兴趣,发展思维。

  ● 教学重点

  智能ABC输入法输入词语的方法。

  ● 教学难点

  用词语输入的方法进行词语的输入。

  ● 课前准备

  课件、学件、统计表。

  ● 教学过程

  1、课前谈话,情境准备

  与学生聊当下最流行的动画片《喜羊羊与灰太狼》。要求学生用词语来描述自己喜欢的动画明星。

  师:知道我最喜欢谁吗?我喜欢慢羊羊,因为他博览群书,喜欢发明与创造,深受尊敬与爱戴。我经常梦想,要是我也能像慢羊羊这么有智慧就好了,我的学生一定会更喜欢我的。于是,我就多次求慢羊羊收我为徒,终于慢羊羊被我的诚心打动了,聘请我为大肥羊学校的老师,而且还成了他的助手呢,另外,也给我起了一个名字――董董羊。今天,我就是来带领同学们去大肥羊学校上课的,你们要不要跟我一起去呀?

  生(响亮地回答):要。

  师:但是大肥羊学校的羊羊课堂是有要求的,我们一起来看下。

  课件出示羊羊课堂要求。

  设计意图:跟学生谈他们最感兴趣的动画片,拉近距离,同时引出词语,为导入新课做准备。用羊羊课堂情境提出课中要注意的事项,学生更容易接受。

  2、导入新课,明确任务

  师:今天慢羊羊老师要给同学们开课了,课的主题是什么呢?

  师打开学件“羊羊课堂”

  生(齐声):词语输入。

  师:为了防止灰太狼混入到课堂里,大家都要用一个暗号,这是一个两个字的词语,猜猜看,会是一个什么词语呢?

  学生猜不出来。

  师:这里有一个“进入”按钮,慢羊羊老师让我们怎么样进入呢?原来是让我们倒立着进入,“倒立”这个暗号灰太狼肯定做梦也想不到吧,瞧他急得都爬到屋顶上了呢!

  教师请一名学生上讲台示范输入。

  师:老师想问个问题,你知道在输入文字前要做好什么准备吗?

  生1:把光标定位到白色的方框里,再选择好全拼输入法。

  师:下面的同学,你们听到了吗?你们会定位光标和选择输入法吗?

  生(齐声):会。

  生1示范用全拼的方法输入“倒立”这个词语。

  师:你们看清楚了吗?他把词语的拼音全部拼完,再按空格键,很快就打出了“倒立”,比一个字一个字打的速度要快多了吧?这个好方法叫“全拼”。这种方法你们也会吗?

  生:会。

  师:词语输入还有其他的好方法呢,想不想学呀?赶快点击“进入”按钮吧!

  设计意图:用暗号引入写词语,激发学生的兴趣,同时复习了如何定位光标、切换输入法和用全拼输入汉字的方法。全拼是词语输入最基础的一种方法,加上课前我已了解到学生基本已经掌握,这里安排让学生示范,一来对没有掌握全拼的学生进行教学,二来引导已经掌握全拼的学生进行知识回顾。

  输入成功就出现一个新页面:同学们,欢迎来到大肥羊学校。今天的羊羊课堂为你们准备了以下内容:①学习词语输入的方法;②进行词语输入的练习;③进行词语输入的游戏。今天课堂上所出现的'词语全部来自三年级下册的语文课本,只要同学们认真学习与练习,一定会在游戏环节获胜,加油!

  设计意图:让学生明确本课的主要内容,课中所用到的词语均来自三年级下册语文课本,体现整合,也有助于学生进行输入。

  3、引导尝试,自主探究

  (1)自主学习智能ABC输入法

  师:现在就请同学们打开羊羊课堂网页,并用全拼的方法输入“倒立”这个暗号,进入到羊羊课堂并开始学习。

  学生自主学习智能ABC输入法输入词语的三种方法:全拼、简拼和混拼。

  教师巡回指导学生学习。

  设计意图:用专题网站方便教学也可以培养学生自学能力。

  (2)进行词语输入的练习

  师:学会的同学请举手示意,你们都学会词语输入的三种方法了吗?

  生:都学会了。

  师:那么现在就让我们一起进入下一个内容:进行词语输入的练习。在练习前,慢羊羊老师有个要求,我们一起来看看。

  课件出示:请在练习的过程中体会三种方法的特点。

  师:这里有四个词语,它们都来自我们语文课本第14课《检阅》,请同学们分别用三种方法在相应的方框里输入这四个词语。

  学生操作,教师巡回指导,主要观察学生有没有在指定的方框里用相应的方法输入。教师指出有学生在全拼的方框里一个字一个字输入,在简拼的方框里用混拼的情况。

  师:请同学们务必用三种方法在相应的方框内进行练习,这样才能体会出它的特点。

  设计意图:发现问题及时指出,引导学生正确地练习与体会三种方法的特点。

  (3)反馈

  师:同学们,练习完了吗?能说说自己在练习中有什么发现吗?

  生1:我发现全拼只要输入进去整个词的拼音,就能找到你所要拼写的词语,简拼输入拼音的速度很快。

  生2:我发现全拼的正确率比较高。

  生3:我发现全拼准确率很高但速度很慢,简拼和混拼输入速度很快,只是要翻页比较麻烦。

  设计意图:注重学生的自主练习和自主体验,并让学生小结自己的发现,培养学生自主学习能力、语言表达与总结能力。同时注重评价语的表达,肯定学生的发现。

  师:我们班的同学真是学习小能手,在这么短的时间内不仅学会了词语输入的三种方法并且发现了它们的许多特点,那么,在实际操作中选择哪种方法进行词语输入呢?我们一起看下慢羊羊老师给同学们的小建议。

  出示小建议:

  ①全拼适合打字初学者,它可以巩固拼音和练习指法;

  ②简拼适合拼音有困难者,更多的用于三个字以上的词语;

  ③混拼也适合拼音有困难者,它还可以较快地输入二字词语。

  师:当然这些都是建议,关键还是同学们要根据自己的实际情况选择适合自己的方法。

  设计意图:全拼是最基础的一种词语输入法,可以巩固拼音和提升指法,要鼓励学生多多使用这种方法,但在很多情况下,也需要用简拼和混拼的技巧输入词语。给学生一些方向性的小建议,有助于学生更好地使用三种方法进行词语输入。

  4、任务驱动,实践新知

  (1)摘得多

  师:同学们,今天你们第一次来大肥羊学校上课,就表现得非常出色,所以慢羊羊老师想请同学们吃苹果呢,可是苹果在果园里,要同学们自己去摘,行不行呀?(行)

  师:我们还要来比一比哪个队摘得多,今天要进行三个回合的比赛,比一比,哪个队获得的游戏积分多,获得积分最多的队就是今天的冠军队。冠军队的同学可以获得奖品一份。同学们,有没有信心?(有)

  教师讲解游戏规则并在比赛中巡回指导,注意观察学生是否采用了正确的词语输入方法,发现问题及时指出。

  比赛结束后,小组长统计自己组一共摘得了多少苹果,并把结果写到黑板的表格上。

  师:恭喜喜羊羊队获得本次比赛的胜利,老师想采访一下,你们组获胜的秘诀是什么?

  生1:我们组采用了全拼、简拼和混拼的方法输入词语。

  师:老师刚才也发现了还有个别同学一个字一个字地输入,所以他的速度就有些慢了,我们要学习喜羊羊队的好方法,使用正确的词语输入方法进行输入。

  设计意图:通过摘苹果游戏,让学生用三种方法练习二字词语、三字词语、四字词语的输入,并能初步根据需要选择合适的方法。

  (2)接得长

  师:现在我们摘到许多苹果,让我们坐在青草地上一边吃苹果一边玩游戏,慢羊羊老师又给我们准备了什么游戏呢?原来是词语接龙游戏。

  教师点击打开“接得长”页面,讲解比赛规则,教师巡回视察学生有没有用词语输入的方法,发现问题及时指出,并且要帮助有困难的学生。教师展示学生作品。

  师:真了不起,这么短的时间内就接得这么长,我们把最热烈的掌声送给他!其实啊,接龙游戏是速度和智慧的完美结合,想一想,哪个词语更容易接,再用上词语输入的方法,就能使龙接得更长更快。

  同桌互相检查,数一数自己接了几个词语,写在底下的方框里,小组长统计自己队总共接了多少个词语,并把结果写到黑板上。

  设计意图:二字词语是学生遇到最多的,所以通过词语接龙重点训练学生二字词语的输入,同时也发展学生思维。小结接龙技巧,有助于学生更好地进行下一环节的接龙游戏。

  (3)连得快

  师:接龙游戏好玩吗?要不要再来玩一次?积分暂时落后队伍,你们只要紧紧抓住这最后的机会,还能反败为胜,有没有信心超过喜羊羊队?这次慢羊羊老师又会让我们怎么玩呢?

  点击打开“连得快”页面。

  要求:前面的队伍出一个二字词语给后一个队伍,最后一个队伍出词语给第一个队伍。出的题不能太难,要让下面的队伍接得下去,不然要重新出题。

  学生讨论30秒后把出的题写在纸条上传给下一个队伍。

  学生输入拿到的词语,并在教师的统一口令中开始比赛。

  教师展示学生作品。同桌互相检查,数一数自己接了几个词语,写在底下的方框里,小组长统计自己队总共接了多少个词语,并把结果写到黑板上。

  师:恭喜喜羊羊队成为今天的冠军队,奖品是动物明星的胸章一枚。

  设计意图:出题接龙,更能激发学生的兴趣和思维。设计这三个游戏的宗旨是寓教于乐,让学生在浓烈的竞争氛围中,以积极正确的学习态度完成词语输入练习。

  5、小结延伸

  师:今天我们学习了词语输入的方法,并用学到的方法摘到了苹果,还玩了接龙游戏,你们开心吗?慢羊羊老师说还有一个词语输入的好方法要告诉大家呢?

  引导学生学习隔音符号的使用。

  设计意图:课中时间有限,更应引导学生课后的自主学习。汉语输入中有相当一部分词语需要隔音符号,所以掌握这个技巧很重要。

  ● 教学反思

  1、学件有待改进

  课中三个游戏环节,每次都要小组长出来统计个数,浪费时间,效率低下。在本次评比中,大部分参评教师的学件都相当优秀,特别是接龙游戏的学件,大都使用到了统计的功能,反馈一个小组的集体完成情况,显著增强了学生小组合作和小组竞争意识。我应该在学件中加上自动统计个数的功能来提高课堂效率。

  2、教学内容有待提升

  教学设计不够大胆,不敢超越教材,总围着教材的“全拼”和“接龙游戏”打转,一心想着尊重教材,尊重教材编者的意图。因为学生基础较好,词语输入的三种方法,学生很快学会,而在练习设计中,只定位在用三种方法进行词语的输入,简单的学习任务不利于有效学习和保持学生兴趣。所以感觉课的深度不够,应该根据学生的实际情况提升教学内容,敢于突破教材、敢于创新。

  3、教学机智有待加强

  最后一个游戏环节,让学生出题接龙,有两组学生不约而同出了难题,下个组没有办法接下去,此时我又让他们返回重新出题,课堂有点失控,最终来不及小结就下课了,非常遗憾。课堂教学是一个错综复杂、瞬息万变的过程,随时有可能发生种种意想不到的事件,无论是哪种情况引起的意外事件,都需要教师对这些课堂意外做出迅速准确的判断,并妥善解决,以保证课堂教学的顺利进行。假如,我在课前多一些预设;假如,当时我能利用教学机智处理一下突发的情况……可惜没有假如,只有在今后的教学中不断积累经验,增长随机处置的能力,增强教育机智,不断提高自己的教育艺术水平。

  ● 心路历程

  参加完省信息技术课堂教学评比后,我返回上课的班级了解情况,临走时,孩子们紧紧拉住我的手:“老师,不要走,我们好喜欢你的课……”那一刻,感动无法用言语形容。我在情不自禁间露出满足的笑容时,发现一切变得如此轻松与美好。

  这次的经历与体验弥足珍贵,让我收获了许多,教学上的提升、意志上的锻炼、体格上的考验……我应该知足了。现在的我,整理好心情,怀着期待,携着美好,向下一站出发。人生的每一次出发都是一个新的开始,我坚信必将有新的收获和提高。

  点评

  《词语接龙》是三年级下册第三单元第11课的内容,通过本节课的学习,学生将掌握词语输入法,提高汉字输入的效率。纵观浙江省义务教育阶段信息技术课程,词语输入教学仅此一课,因此本课的教学相当重要。董慧珍老师能够针对当地学校学生的实际情况,大胆革新、灵动有效地实施教学,取得了较好的教学效果。

  首先,关注学生原有的知识水平,灵活重组教材。学生原有的生活经验与知识水平是教学起点,董老师分析学情后发现,学生对键盘指法已经掌握,并能进行英文与汉字的输入,有许多学生已经知道了词组输入的方法“全拼”。因此,董老师在教学设计时把全拼作为本节课的教学起点,在此基础上引入智能ABC输入词组的三种方式,并通过让学生自主学习与练习感悟智能ABC三种输入法的不同特点,以便根据实际情况合理选择输入方式,大大地增强学生输入词组的信心。

  其次,创设了合适的教学情境,有效激发出学生的求知欲。汉字输入教学,是信息技术学科中较为枯燥的内容。董老师针对三年级学生的心理特征,认真钻研教材,为学生创设了一堂符合他们年龄特点的“羊羊课堂”。“羊羊课堂”是一个主题学习网站,设计了防止“灰太狼”进入的密码,“羊羊课堂”中的学习任务都是有趣的活动,在“慢羊羊村长”的贴心提示与“董董羊”助手的倾心指导下,“小羊们”兴致勃勃、热情高涨地进行了摘苹果游戏、接龙游戏等一系列任务,完成了本课的教学任务。一堂“喜羊羊与灰太狼版”的打字课赢取了所有人的心,有效激发了学生的情感,使学生的思维、知识和智力在生动活泼的气氛中得到主动的发展。

  再者,注重学习材料创新,培养学生的积极思维。汉字输入练习是比较枯燥的,如何让三年级学生能够快乐、积极地学习,是我们每一位老师需要研究的一个课题。董老师除了情境导入富有童趣、以游戏的形式开展教学外,她设计的富有整体性的学件,引导了学生的自主学习与游戏练习,让学生轻松地摆脱了枯燥的打字练习。在学件中,练习安排比较有整体性,也体现了难度和量上的递增,多次提供再次练习,有利于学生的技能建构。

  当然,董老师这一教学案例也有许多需要改进的地方,如在学件功能设计上,还需进一步完善,可增加小组词组输入的自动统计等功能;在教学环节设计上,还可以更优化,短短40分钟,环节过多会使课堂显得太急太赶,不利于全体学生共同提高。

游戏教学设计8

  一、教材依据

  《摸球游戏》是义务教育课程标准北师大版小学数学三年级上册第八单元《可能性》的教学内容。

  二、设计思想

  教材分析:《摸球游戏》是义务教育课程标准北师大版小学数学三年级上册第八单元《可能性》的第一课时。它属于《数学课程标准》四大学习领域之一“统计与概率”中的知识。本节课的主要内容有:1、通过“猜测——试验——分析试验数据”,经历事件发生的可能性是不确定的。2、体会事件发生的可能性有大有小。这一课是学习了二年级的“感受不确定现象”的知识基础上感受事件发生的可能性是有大有小的,并能用“很可能”“不可能”“可能性大”“可能性小”等词语进行描述,从而为今后学习可能性以及用数值表示可能性的大小打下基础。

  学情分析:三年级学生已经初步感受了不确定现象,并能用“可能”、“不可能”、“一定”的词语描述这些现象。但每人的认知水平不同,接受能力也不同,利用学生思维活跃、求知欲强、有一定的探究能力和合作意识的特点设计教学活动能让学生学得更好。

  三、设计理念

  学生的数学学习应当是现实、有趣、富有挑战性的,学生学习的不仅是文本课程,更是体验课程,这正是数学课程标准中提出的新境界:数学教育应该在学生的认知发展水平和已有的知识经验基础之上,帮助他们在自主探索与合作交流过程中真正理解和掌握数学知识与技能,数学思想和方法,获得广泛的数学活动经验.

  四、教学目标

  依据新课程对“统计与概率”的教学要侧重于初步的感受和体会的要求,体现《数学课程标准》“过程性”目标,借助数学与实际生活的联系,根据数学内容,我设立了以下数学目标。

  知识与技能:学生在游戏活动中,经历事情发生的可能性是不确定的过程,体会事件发生的可能性有大有小。

  过程与方法:使学生在学习过程中积累数学活动的经验,发散学生的思维,培养学生对周围熟悉事件的判断能力、解决问题的能力及学生间的合作能力,感悟数学知识与现实生活的联系。

  情感态度与价值观:通过活动激发学生对生活的关注,获得良好的情感体验,发展合作精神。

  五、教学重难点:

  教学重点:通过“猜想——实践——验证”,经历事件发生的可能性大小的探索过程。初步感受某些事件发生的可能性是不确定的,事件发生的可能性是有大有小的

  教学难点:利用事件发生的可能性的知识解决实际问题。

  教学方法:自主探索、合作交流、讲解法

  六、教学准备

  多媒体课件、箱子、摸球活动表格各四份、转盘、一袋糖果,装有全班师生名字的袋子

  七、教学过程设计

  一、创设情境,激发兴趣。

  1、游戏导入

  (1)今天,老师想请一位同学担任我们这节课的游戏王,谁愿意担任?(生:踊跃举手,想成为游戏王。)要想成为游戏王,你得先回答老师一个问题。

  (2)老师这里有8个黄色的乒乓球和1个白色乒乓球,你可以选择其中一种颜色,如果我摸出了你选中的颜色,你就是游戏王。

  (3)老师摸球问:会摸到同学想要的颜色吗?(教师可能摸出了黄球)

  2、猜想引入:你们为什么这么多人选黄色呢?

  可能性真的有大小吗?这节课就通过摸球游戏,来研究可能性。(板书课题)

  二、实验操作,探究新知。

  1、猜想:黄球的数量多,摸到的可能性就大,白球的数量少,摸到的可能性就少,这只不过是我们的猜想,怎样才能证明我们的猜想是正确的呢?

  2、实验:将学生分成4个小组,每个小组一个纸箱、8个黄球、1个白球(两种球的'大小和轻重一样)。课件出示游戏规则

  学生小组内摸球,教师巡视指导。

  3、验证:

  请各组的记录员汇报一下你们组摸取黄球、白球各几次?(教师填写记录表)让我们把全班摸球的结果和起来看看吧。观察统计结果,你发现了什么?

  (生讨论交流)

  4、推测:

  我们用验证的结果来推测一下,要想摸到白球的可能性变大一些,可以怎么办?

  (学生各抒己见)

  5、总结规律:

  通过这个活动,验证了我们的猜想。黄球的数量比白球多,摸出黄球的可能性大。白球数量比黄球少,摸到白球的可能性就小。也可以说我们很可能摸到黄球,偶尔能摸到白球。

  板书

  6、延伸:摸糖游戏

  (1)出示:袋子里有红色纸袋的糖20个和黄色纸袋的糖5个,你可以选择其中一种颜色,如果你摸出了你选中的颜色,这颗糖就奖励给你。(学生争着摸)此的活动充分调动起学生的兴致,同时学生还可以得到奖励。

  (2)学生选后就摸,随着学生的不断摸,两种糖的数量也在变化。

  (3)深化结论:通过这次摸糖,你有什么新的的发现?

  (可能性大小与物体数量多少是密切相关的。)

  三、巩固新知,应用拓展。

  1、转盘游戏:

  猜:(课件出示转盘)看见过这种转盘吗?猜一猜,转动转盘。指针最可能指到什么颜色?你是怎么想的?

  玩:转一转我们一起来验证。(电脑演示,学生记录)

  想:现在如果你是一个企业的老板,想搞一次促销活动,一等奖10万元,二等奖10元,三等奖2元。你想把那种颜色定为一等奖。

  请大家转一转,看一看谁能获得10万元大奖。

  (生转转盘,兴趣盎然)

  2、比一比,谁最棒?

  下列事件,可以用“一定、不可能、可能”中的哪个词表述比较合适?请说明理由。(1)地球每天都在转动。()(2)三天后下雨。()(3)我从出生到现在没吃过一点东西。()(4)吃饭时,人用左手拿筷子。()(5)3吨的铁和3吨的棉花一样重。()(6)四个角都是直角的四边形是正方形。()(7)《守株待兔》的故事中最后农夫在树桩旁能等到兔子。()反馈:派代表汇报,说明理由。3、欣赏与交流:(课件出示)

  欣赏了这么美丽的风景,你能说说武汉、海南、哈尔滨这三个城市的冬天下雪吗?请用“一定”“很少”“不可能”说一说。

  四、总结

  幸运配角大抽奖;

  今天这节数学课同学们的收获可真不少。最后,请我们的游戏王从我们的友谊之袋中,抽取数学课的幸运星。想一想,会抽到老师的名字还是同学的名字?为什么?

  生:很可能是同学,老师的可能性小。

  生:游戏王抽取幸运星。

  师:请我们的幸运星谈一谈此时你的心情。

  生:谈收获。

  师:今天我们运用猜想、实验、验证、推测的方法研究了可能性的问题,学会判断事情发生的可能性大小。希望大家可以用这些知识来为我们的生活提供帮助。

  八、板书设计

  可能性

  多———大

  数量可能性

  少———小

  课后反思:本节课收到了前所未有的成功,回顾整个教学过程,我认为最主要的是在贴近学生生活的、感兴趣的游戏活动中,在与同伴合作与交流的有效参与学习的过程中,学生亲身经历了猜测—实践—验证的探索的过程,不但体验了事件发生的不确定性,可能性有大有小,同时也学会用学到的数学知识解释生活中发生的各种现象,体现了数学知识来源于生活,又服务并应用于生活的理念。同时,创新意识、实践操作能力、分析推理能力也得到了不同层次的提高。

游戏教学设计9

  一、教学目标:

  1、在猜数游戏的活动中,进一步理解加减法的意义,探索并掌握得数是6的加减法的计算方法。

  2、能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。

  3、在数学游戏的过程中,体会数学的乐趣和实用性。

  二、教学重难点

  1、教学重点:能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。

  2、教学难点:同一幅图,能够根据不同的问题列出加法和减法。

  三、教学过程:

  1、游戏引入(复习)

  师:以前认识0的时候,老师和孩子们做了一个游戏,孩子们还记得吗?——猜猜我的右手有几只笔,当时老师手中一共拿了三只漂亮的铅笔,左手的铅笔给孩子们看,右手藏在背后,请孩子们来猜,当时是想难住我们的孩子,结果发现孩子们非常厉害,很快就猜到,老师很不甘心,这次我多拿点铅笔来,一定要难倒你们,看看,我一共带来了几只铅笔啊?(6只)这次非常多了,看看左手我拿了2只,猜猜右手藏了几只,看看谁的反应最快。(有小朋友要来猜一猜啦,孩子们的小耳朵应该(竖起来),仔细听他能不能猜对呢?发言的孩子请你说完整,大家才听得明白啊。)

  生:老师的右手藏了4只。

  师:藏了4只?到底是不是4只呢?赞成的4只的孩子举手给老师看看,到底你们猜对没有呢?老师要拿出来了哦?想知道正确答案的孩子请坐直!

  生:就坐直。

  师:哇,原来右手真的.藏了4只铅笔啊,咦?你怎么知道右手藏了4只,你是怎么想的?

  生:6-2=4或者2+4=6

  师:原来你用了我们前面几节课学习的加减法啊!老师还以为你们早忘记了呢!现在我们一起来看一看,这位聪明的小朋友到底是怎么想的,孩子们看,这是什么啊?

  生:铅笔(讲学具贴在黑板上)

  师:请孩子们说完整,这是几只铅笔?

  生:6只铅笔。

  师:一共6只铅笔,刚才老师左手拿出来的是几只?

  生:2只。

  师:移动2只铅笔到左边,这时候老师应该用手捂住右边剩下的,你能提出什么数学问题呢?

  生:(一共有6只铅笔,左边有2只,请问右边有几只?)

  师:非常棒,大家鼓励他一下,棒棒,你真棒,也!他的回答非常的完整,一共有几个,左边有几个,还剩下几个,这个数学问题提得真的太棒了。这个数学问题怎么列算式呢?

  生:6-2=4

  师:(板书)打开捂住的手悄悄看看,右边是不是藏了4个啊?看来孩子们计算非常正确,真是一群聪明的帮孩子。咦?看到这些铅笔,我突然想到了其他的数学问题,谁还能提出其他的数学问题?

  生:左边有2只铅笔,右边有4只铅笔,请问一共有几只铅笔?

  师:哇,我们班的孩子真的非常厉害,用这些铅笔就提出了两种完全不同的数学问题,我还想用猜铅笔的游戏难倒你们,看来老师是太低估孩子们了,刚才这个数学问题怎么解决,怎么列算式孩子们应该不可能不会吧?大家一起说好啦。

  生:2+4=6

  师:(板书)孩子们真是太厉害啦,用一幅图就列出了两个完全不同的算式真是厉害啊。

  2、同桌协作探究

  师;刚才是老师想难倒你们,就是我来藏,你们来藏,孩子们想不想和同桌玩一玩这个游戏?老师等会请孩子们拿出学具里面的6只小棒放在桌子上,学具盒收下去,现在开始。

  生:迅速拿出小棒。

  师:我们来玩猜小棒的游戏,像刚才老师那样,一只手拿几只小棒,请同桌小朋友来猜另一只手里有几只小棒,但是,老师要布置一个任务了,这是数学课,孩子们不能只顾着玩游戏,老师希望你们能像数学家一样有模有样的做研究,怎样研究呢?老师给同桌的两个孩子发了一张纸,纸上有一个表格,和老师的屏幕上一样的表格,孩子们每猜一次,就看看小朋友的右手,自己是不是猜对了,如果你猜对了,就骄傲的拿出铅笔在表格的左边写上同桌小朋友左手的铅笔的个数,右边的格子里填上你猜对的铅笔的个数,孩子们看啊,老师准备的表格真是长啊,足够你们玩很多次猜数游戏了,不过为了难倒你的同桌,请不要重复,比如,第一次我左手拿着一只铅笔,第二次我就不出一只铅笔了,我多出点铅笔,来考考他,老师友情提醒啦:做游戏时,请你们悄悄的,不要打扰其他组小朋友的游戏,好不好?我们要比一比看看哪组小朋友最像数学家,比一比哪些孩子猜得最快,填的最多。老师等会要在投影上展示你们这些小数学家们的研究成果。

  生:同桌开始猜数游戏,并开始记录。

  3、成果展示

  师:时间到,请我们的数学家停止你们的研究,一二三

  生:请坐端

  师:真是一群听话的小数学家们,研究了这么久肯定很累了,我们静下心来欣赏下小小数学家们研究的成果好不好?小耳朵

  生:竖起来。

  师:这组小数学家做了好多次猜数游戏啊,记录了这么多,看来他们猜得特别快,真是反应快啊,老师觉得他们的表格看着不清楚,我来总结下大家的记录好了(PPT展示),我也有张记录表格(黑板板书)。左边是1,右边就是5,左边是2,右边是几啊?4,左边是3,右边的大家一起说3,左边是4,右边是2,左边是5,右边是1,,咦?没有了吗?好奇怪,我们只学习了1,2,3,4,5,6,吗?还学习了什么数字啊?有一个特别的数字它是0,它表示没有,猜数的时候我可不可以左手拿0只铅笔来让你们猜啊?(用手示范游戏)

  生:可以,左手是0只,那么右手就是6只。

  师:那我可不可以左手拿6只,那么猜猜我右手有几只呢?(用手示范游戏)

  师:(记录完整)仔细观察这个表格,里面的数有什么特点?

  生:左边这排是从0-6,右边这排是从6-0,每一排的两个数加起来都等于找朋友

  师:你们能记住这些加起来等于6的一组一组的数字吗?

  生:能

  师:你们说能就能吗?要考一考才知道,我们来玩找朋友的游戏,如果你记住了这些两个两个的数字,就肯定能找到好朋友,老师这里有苹果宝宝,每个苹果宝宝里都有一个数字,请你去找好朋友,你们两个的数字加起来等于6,那么你们就是好朋友,请几位同学上来做可爱的苹果宝宝。游戏开始(播放音乐:找朋友)

  生:孩子们开始热闹的寻找和自己能组成6的好朋友。

  师:时间到,我们来看看他们找到好朋友没有呢?0号苹果宝宝你找到好朋友了吗?

  生:我的好朋友是6号苹果宝宝。

  师:同学们0号苹果宝宝找对好朋友没有啊?你们怎么知道找对了,怎么想的?怎么列算式的?

  生:0+6=6或者6+0=6

  师:真是聪明的苹果宝宝,请你们两个好朋友手牵手下去吧,谢谢你们苹果宝宝,我们来看看1号苹果宝宝,你的好朋友是谁啊?怎么想的?怎么列算式?2号苹果宝宝?咦?3号苹果宝宝,你怎么没有找到好朋友啊?3号苹果宝宝的好朋友是谁啊?

  生:是3,

  师:哦?原来3+3就=6啊,老师忘记了,原来我也有一个苹果宝宝,我就是3号苹果宝宝啊,你好,很高兴和你做好朋友。请孩子们下去吧,非常感谢我们可爱的苹果宝宝。看来同学们确实已经记住了这些能组成6的数字,真是了不起的孩子们。一节课就记住这么多东西真是了不起,我们给自己鼓励一下,棒棒,我们真棒!也!

  5、课堂总结

  师:今天你有什么收获?

  生:我学会了一种猜数游戏,我认识了苹果宝宝,知道了加在一起等于6的两个苹果宝宝是好朋友,我还知道了一幅图可以列出两个不同的算式。

  四、教学评价和反思

  这堂课是建立在孩子们已经对加法和减法有一定认识的基础上,并且要求孩子们的行为习惯和学习习惯已经培养到一定程度,学会了和同伴协作游戏,学会了边游戏边记录的方法,但是这些对于一年级的孩子来说有一定的难度,但是数学教学就应该试着多给孩子们感悟和体验的空间,让他们像小小数学家一样去发现,可能孩子们会比我们预计的要聪明要能干。一年级的孩子注意力集中时间很有限,我的教学设计以游戏为主,通过语言激发孩子们的自信心和好胜心,培养孩子们对数学的喜爱和兴趣。

游戏教学设计10

  设计意图

  “桌子”是孩子们离不了的好伙伴,在平时的活动中,孩子们会用桌子来吃饭、画画等,也会有意无意的玩一些简单的桌子游戏,如在桌面或桌下爬行等,但这些游戏我们往往也会因为担心安全等问题而限制孩子们玩。根据孩子们的这些特点,也为了满足孩子们好动、好玩、好奇、喜欢探索的心理特点,我设计了好玩的桌子游戏。通过桌子游戏,发展幼儿的上肢、腿部以及腹部力量,增强身体的协调性,同时培养他们在游戏中的合作意识体验成功的快乐。

  活动目标

  1、利用长桌游戏发展幼儿的上肢、下肢以及腹部力量,增强身体的协调性。

  2、体验成功的快乐,培养幼儿合作完成游戏的精神。

  重点难点

  重点:发展幼儿的上肢及腹部力量

  难点:利用手部及腹部力量侧身横行通过桌面

  活动准备

  活动中的音乐;桌子10张

  活动过程

  一、随音乐《摆乌龙》做热身运动

  二、基本部分

  1、向幼儿介绍器材——桌子

  你们看,这些桌子平时是用来干什么的呢?”(吃饭、画画等)“今天,我们要和桌子一起做游戏。”游戏之前我们先来分组。

  2、游戏一:桌面滑行

  玩法:趴在桌面,双脚并拢,利用手部力量,拉着桌子的侧面往前移动

  游戏二:桌下移动

  玩法:身体朝上,脚蹬地向前移动

  挑战游戏三:螃蟹横行

  玩法:趴在桌面上,肚子贴着桌面,依靠手部和腰部力量侧身通过,搭档就用手扶脚,保护他的安全。

  游戏四:集体游戏狼与小羊

  玩法:教师扮演狼,幼儿扮演小羊,小羊围着桌子顺时针跑圈,在听到“狼来了”的时候,在桌子上做出指定动作。此游戏进行两遍。

  三、放松活动

  跟着音乐做放松活动。

  活动反思

  一、从幼儿的兴趣入手精心设计活动。

  “桌子”是孩子们离不了的'好伙伴,在平时的活动中,孩子们会用桌子来吃饭、画画等,也会有意无意的玩一些简单的桌子游戏,如在桌面或桌下爬行等,但这些游戏我们往往也会因为担心安全等问题而限制孩子们玩。根据孩子们的这些特点,也为了满足孩子们好动、好玩、好奇、喜欢探索的心理特点,我设计了好玩的桌子游戏。通过桌子游戏,发展幼儿的上肢、腿部以及腹部力量,增强身体的协调性,同时培养他们在游戏中的合作意识体验成功的快乐。

  二、抓住重点、难点层层深入。

  活动主要是以纲要为精神,幼儿的学习情况为主旨,运用多种教学方法来开展活动。在整个活动中始终体现纲要中的:既适合幼儿的现有水平,又有一定挑战性;既激发幼儿学习和锻炼的兴趣,又活跃幼儿的思维,发展其能力。活动中我主要采用了以下教学法:

  1、演示法:在每个游戏中,我都把正确的方法演示给孩子们,帮助他们掌握正确的姿势和正确运用自己身体的力量。

  2、激励法:在游戏中,个别孩子由于个体差异,不能较好的完成游戏,我始终是鼓励孩子们,同时带动其他孩子,一起为他们加油,帮助他们建立信心。

  3、交流讨论法:通过练习、交流,再比赛、再交流,我和孩子们共同发现问题,对活动中出现的不正确姿势和特殊情况共同探讨来解决问题,使孩子们得到经验的积累和提高。

  4、观察法:在练习过程中,我细心观察,纠正部分幼儿不正确的姿势,及时对勇敢的幼儿加以鼓励。

  5、动静结合:在活动开始之前的热身,到活动最后的组织孩子们坐成一列听着舒缓的音乐相互做放松运动,整个活动我都考虑到孩子们的运动负荷,做到激缓结合。

  三、活动中始终突出幼儿的主体性。

  活动中,我把大部分时间让给孩子们活动,让孩子们分组练习、比赛、尝试、挑战,在过程中既锻炼了孩子们的上肢、腿部及腹部的力量,也让他们感受到了合作游戏的快乐。整个活动下来,孩子们感到既轻松又愉快。

  四、我的不足。

  1、对于大班的孩子来说,应该给他们更多的时间去说、去做,而我在活动中的语言稍微有点“啰嗦”,应该学会合理的做一个“懒”老师,在该说的时候说。

  2、在制定活动目标时 ,我的第二个目标设定为:体验成功的快乐,培养幼儿合作完成游戏的精神。“培养”是一个长期的过程,而非一个活动就可以达到,所以在以后的活动中,我应该多注意语言的准确。

  3、第三个游戏是螃蟹横行,在活动中考虑到孩子们的活动量以及活动时间的问题,我在抛出“在桌面上如何横着走?”的问题后,没有给孩子们充分的思考以及探索时间,就直接告诉了它们答案并做了示范,如果让他们先思考探索,然后再引出的我的答案,可能活动效果会更好。

游戏教学设计11

  教学目标:

  1.利用随意线条形成的各种图形充分的展开想象,进行添加,完成一幅有趣的画。

  2.引导学生自主参与,通过欣赏以及相互交流、启发,激发学生的创作热情。

  3.通过体验美术活动的乐趣,激发学生学习美术的兴趣。培养学生丰富的想象力。

  教学重点:学习利用随意线条形成的图形,想象、添画具象或抽象的形象。

  教学难点:巧妙结合已有图形的特点,添加成生动有趣的形象。

  教学课时:1课时

  教学准备:多媒体课件、图画纸、水彩笔、

  教学过程:

  一、情境导入

  提示学生准备上课,集中注意力,准备好学习用具

  同学们,你们喜欢做游戏吗?出示两幅连线游戏。(引出并出示课题:绘画游戏)

  二、探究学习

  1、师:我们在绘画时经常会利用到各种各样的线,你认识下面这几种线吗?

  师出示:直线、曲线和折线。

  师:你知道这些线的名称吗?

  设计意图:引导学生认识直线,曲线,折线

  2、师:出示三角形和圆形,启发学生联想可以变化成什么?

  设计意图:通过这个环节,训练学生对基本形进行大胆的联想。

  师:出示不规则图形进行联想,它会让你想到什么?你也可以改变不同的方向去思考,看看分别像什么?

  小结:同学们的想法都很奇特,不知道你们有没有发现,同一个图形,不同的同学有不同的联想,同一个图形换个角度就有不一样的发现。如果我们稍加添画,就可以将现有的图形变成一个有趣的画面。

  3、出示并结合米罗的作品《鸟翅上滴下露珠,唤醒了眠于蛛网暗影中的罗莎利》引导学生想象。

  4、师:出示课本中学生作品《奇妙的世界》、《布娃娃》师生共同赏析。

  设计意图:通过欣赏作品,开阔学生的'视野,他们在实践中可以更好的借鉴。

  5、出示三幅线条勾画的图形,让学生对比讨论,你觉得哪幅分割的好?为什么?

  (1).过于简单,不利于添画。

  (2).过于复杂,不利于联想。

  (3).分割恰当,利于联想添画。

  设计意图:学生在随意中可能出现过密过疏的线条,通过比较教学可以解决这个问题,学生容易理解和接受。

  6、教师示范画随意的线条、并在线条勾画出的图形上大胆联想,添加具象或抽象的形象。

  师:谁能像米罗一样大胆幻想在老师随意画的线条中添加?

  三、艺术实践:

  师 :我觉得大家能创作出更漂亮的作品来,有信心吗?那下面就让我们开始一场精彩的 “想象大比拼”。比一比谁能巧妙的利用随意线组成的图形,添加出最生动有趣的形象。

  学生:创作。

  教师:巡视辅导。

  教师辅导要点:

  (1)随意形的疏密关系

  (2)添加内容是否生动

  (3)调整画面的整体感觉

  四、欣赏评述:

  1.展示学生作品,师生共同欣赏

  2.学生互相欣赏,简单说出自己的作品内容。

  3.教师评述优秀作业,引导学生给自己的作品起一个名字。

  设计意图:通过赏析,训练学生的欣赏评述能力,并鼓励有所创新的作品,激发学生的创新意识。

  五、课后小结

  看,这些原本随意,甚至有些杂乱的线条,通过大家的联想、绘画,就变成了一幅幅漂亮的美术作品。难怪有人说:想象力是一切希望和灵感的源泉,看来只要你敢想、敢做,就一定能收获更多的惊喜和成绩。

  六、课后拓展

  欣赏生活中的奇思妙想。小结:生活中处处奇思妙想,让想象成为我们的伙伴,伴随我们成长,使我们的生活更加丰富多彩。

游戏教学设计12

  游戏目标:

  1.积极参与走平衡台的游戏,敢于挑战,不怕失败。

  2.能交替走6-8个以上间隔摆放的平衡台,发展平衡协调能力。

  典型经验:

  健康·具有一定的平衡力,动作协调、灵敏;具有一定的力量和耐力·在晃动平衡物上较平稳地行走

  游戏准备:

  1. 器械准备:平衡台、各类卡牌、小纸箱2个

  2. 场地布置:

  游戏玩法规则:

  玩法:

  幼儿依次交替走过几组间距不一样的摇晃桥(平衡台),选定一张牌翻开,如果牌上数量与小纸箱上的数字相同着拿牌送到小纸箱内,再跑回来,另一位幼儿接着游戏,继续寻找相同数量的牌。如果牌上的数量与小纸箱的数字不相同着跑回来,排第二的位幼儿开始游戏,继续寻找相同数量的牌。看哪队找到的牌最多。

  规则:

  (1)幼儿在摇晃桥上走过时,尽量保持身体平衡,双脚不可落地,如双脚落地着重新上平衡台,接着游戏。

  (2)幼儿在翻牌时,一次只能翻一张牌,多翻着记犯规一次。本组游戏结束时扣除一张牌,作为惩罚。

  (3)小纸箱内幼儿投放的牌数量要与纸箱上的数字相等,如有数量不等的不能计入正确牌的数量中。

  指导建议:

  1.由于平衡台比较难以控制身体平衡,教师应在玩此游戏前多带幼儿练习走平衡台或站平衡台的.游戏,让其掌握站在平衡台上不轻易掉下来的技巧。

  2.游戏中,教师要观察幼儿走平衡台的方法是否正确,如发现脚踩的位子不正确,有可能会摔倒时,要马上制止。

  3.游戏中,教师还可添加音乐来调节游戏的氛围。平衡台的摆放也可进行多样组合,可让摇晃桥挑战层级不断提升,但要在注意活动安全。

  4.游戏后,可组织一些身体的放松运动,腰、腿、脚等下肢部位较多的放松活动,让幼儿的身体逐渐放松下来。

游戏教学设计13

  一、立足培训,提升研究水平

  培训是基础工程,写诗功夫在诗外,我们在课题研究中边学习边实践。

  1、课题组主要成员积极参加市、本园组织的多种培训,明确了课题整合的方向性、课题研究的指导思路、课题研究的具体方法,为做好课题提供了有力的'保证。

  2、课题组成员潜心学习如何将课程游戏化结合到古诗教学活动中,激发幼儿对经典诗文的兴趣和前阅读兴趣,让幼儿在快乐诵读中品味书香,开发潜能,提高幼儿的综合素质。

  3、课题组组织成员通过观看各种教学活动,每位成员学习揣摩每一个教学设计意图,分析设计的方法及技巧,教学中的互动方式等,试图在快乐诵读中,取长补短,博采众长,将亲近母语真正在本园得到最大发展。

  二、借助活动,夯实研究基础

  1、每月研讨活动务实开展。课题组积极挖潜,利用自身资源,同伴互助,以活动促研究、以问题促研讨、以反思促成长。每次园内开展的课题研讨活动,课题组成员始终围绕互动话题展开积极讨论,细心观察诵读中幼儿在情感体验、语言、欣赏能力等方面的发展。

  2、定期开展各年级的经典诗文诵读活动观摩,举行诵读表演展示活动,我们快乐诵读活动向家庭推广,通过家长开放日活动开展亲子诵读比赛。在活动中,家长们积极参与到经典诗文诵读中,并及时吸收家长合理性的建议,不断对经典诗文进行筛选,从而提高经典诗文诵读的实用性。

  三、互动促思,成果喜获丰收

  两个月来,课题组成员勤于动脑,乐于动笔,积极撰写教育随笔、教学论文,我园在过程研究中,积极搭建校园交流平台,鼓励教师积极参加论文交流取得了一定的成效。本学期来围绕课题研究的论文和反思的文章已有好多篇,现在在我园,已积累了一部分我园教师自己制作的教学设计、经验论文等资源,形成了快乐阅读学习诗歌一般策略。

  路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。课题研究还需要我们持之以恒地进行探究。我们将一如既往认真开展课题研究活动,使我们的课题研究更深入,更透彻。

游戏教学设计14

  学情分析:

  本节课是北师大版数学教材四年级下册第七单元内容,在单元前3个课时中,学生初步感知了用字母表示数,并学习了用“加减、乘除等式性质”解类似“ax=b”和“x+a=b”的简单方程。本课的教学内容是通过猜数游戏等活动,让学生在自主找出等量关系后,探索用等式性质解“ax+b=c”这样较复杂的方程。让学生初步接触列方程解应用题的步骤和思路,提高分析和解决问题的能力。能用方程解决简单的实际问题,进一步体会方程的意义,同时培养学生的分析思维能力。

  学习目标:

  ◆知识与技能

  1.会用等式的性质解形如ax+b=c和ax-b=c(a不为0)的方程。

  2.会用方程解决简单的实际问题。

  ◆过程与方法。进一步体会方程的思想方法。

  ◆情感与态度。在解决问题中增强数学的应用意识,激发学生的学习欲望和兴趣。

  教学重点:

  进一步理解方程的意义,解ax±b=c的方程。

  教学难点:

  学会分析、理解和解决含有未知数的数学问题。

  教学过程:

  一、激趣引入,揭示课题,呈现目标。利用读心术激发学生的学习欲望和兴趣、游戏引入学习目标;呈现主题图,引导学生主动获取信息、发现问题。

  二、探究新知

  (一)和老师一起玩猜数游戏。一个数先乘2,再加上20后得到80,这个数是多少?(先不出示得数80,等学生质疑时再出示,强化等量关系的渗透。)

  1.有什么信息?缺什么信息?可怎么办?

  2.交流各自是怎么猜的。预设:

  ⑴试数法;

  ⑵倒推法;

  ⑶方程法。

  3.探究如何列方程解决这个问题。

  ⑴如果要列方程解决这个问题,需要先做什么?可以得到怎样的等量关系?如何列方程?(学生分享汇报,老师适时点拨。)

  ⑵如何解列出的方程?

  学生分享汇报,适时点拨。

  关注:书写格式,检验意识。

  预设:

  ①利用天平图;

  ②利用等式性质。

  (二)学习小组内两两相互玩猜数游戏

  心里想一个数,用这个数乘4,再减去10,把得到的得数告诉学习伙伴,由学习伙伴通过列方程的方式猜出自己心里想的数。

  学生分享汇报自己玩的过程。(注意引导学生表达出等量关系式、怎样列方程、怎样解方程的。)

  三、点拨升华

  1.什么情况下适合列方程解决问题?(在思考过程中,某个量不知道具体数据时。)

  2.列方程解决问题要注意什么?(最重要的是要找准“等量关系”,未知量用字母代替,还要规范地进行书写。)

  四、练习巩固

  1.看图说一说等量关系,并列方程解决问题。(注意联系天平模型找等量关系)

  2.列方程并解答。(注意规范的书写格式)

  五、课堂总结。通过本节课的学习你有什么收获或不明白的地方?(先在小组内说一说,最后班上交流。)

  六、检测反馈

  解方程

  3x+6=15

  4x-2=26

  教学反思

  非常荣幸,在《指向小学数学教师能力提升的课堂观察工具研制和应用研究》主持人、区教育发展中心教研员赵阳云老师的推荐下,我在本次研讨活动中与黄老师同课异构了北师大版四年级数学下册《猜数游戏》一课,上完课后,自己感觉有收获,也有不足值得改进的地方,下面是我简单的反思总结。

  1.在对教材的把握和处理方面,基本尊重了教材的编写,利用游戏这一学生喜闻乐见的形式贯穿全课始终,学生兴趣盎然;同时,又根据班级学生的特点,加入了本土化的元素,比如对于数学知识背后的逻辑的思考,对于技能背后的意识的培养和渗透等,如让学生思考为什么要列方程解决问题?什么情况下适合列方程解决问题?如何列方程解决问题?

  2.特别注重“生本”、“学本”思想的落实。整节课的学习,都是以学生学习为中心来开展的,学生自己寻找、补充数学信息,学生自己思考处理信息,学生自己讨论交流方法,学生自己反思、改正错误,学生自己体验成功的感觉。整节课学生都处于愉悦、进取的状态之中。

  3.在课堂引入环节,给孩子表演了一个数字小魔术,激发了孩子的兴趣和探索的欲望,紧接着,利用猜数游戏进行衔接,在每一个可能的地方,都设置能够提起学生兴趣的内容,保持学生的思考品质。

  4.在算理和算法的学习过程中,以学生已有的知识、经验为基础,放手让学生在学习小组内利用猜数过程中积累的经验对如何求解形如ax+b=c进行研讨。在学生研讨的基础上,再进行汇报分享,这时,在尊重学生思考成果的基础上,引导学生注意把ax看作一个整体,注意借助天平模型理解每一步应用的原理是等式性质一?还是等式性质二?算法上,在完整表述过程后,组织学生讨论哪些非关键并且能心算的步骤可以省略,更简洁地进行书写,如2x+20-20=80-20就可以省略掉,引导学生从低阶思维向高阶思维提升。

  5.在练习的设计方面,主要注重了对基本方法的应用,采用层层递进的方式进行编排,兼顾了不同类型的等式模型的体验。在练习的过程中,注重让学生表达出自己是如何列出方程的,等量关系是如何寻找的,解方程时是如何思考的,每一步运用的是哪个等式的性质。在熟练了方法过后,还设置了一道生活应用题,帮助学生学以致用,并且体验数学为生活服务的作用。

  6.本节课的学习也还有很多不足,比如在理解把2x看作一个整体的过程中,做得还不够细、不够实,没有把这个点突显出来,这对潜能生来说,感知起来可能会有一定的障碍;如果能够引导学生说说自己是怎么想的,并在板书中明示出来,应该能够解决一部分孩子认知不足的.问题。另外就是虽然进行了一定的什么情况下适合列方程解决问题的意识的培养,但总感觉还远远不够,这个地方是孩子思维由算术向代数升华的一个重要的过程,也是很多孩子由思考数切入分析向由思考关系切入分析的重要分水岭,需要在充分的体验、感知的基础上积极经验,但在本节课中,只是让孩子进行了一个简单的总结,并没有在过程中引导学生进行更接地气的思考,孩子只是本能地选择了列方程解决问题,这样更多的只是解决了技能层面的问题,也是导致在实际解决问题的过程中学生还是更喜欢去寻找算术方法的原因。在教学过程中,如果在每一个例子中都多问一句:“你为什么要列方程解决问题?这样有什么好处?”可能对孩子建立起列方程解决问题的意识及感知在什么情况下列方程解决问题更合适会有更大帮助。还有,就是整节课各个环节的衔接还不够精细,环节之间的衔接设计感不强,基本就是根据当然的实际情况直接进入下一环节。比如,主体部分教采用了游戏这种形式,那后面的练习、应用是不是也可以设计成这种形式,让整节课形成一个有机的整体,每个环节都只是游戏的各个部分?

  要反思的还有很多,我自己最看重的还是学生在学习解答形如ax+b=c类型方程技能的背后,有什么样的意识、素养的提升,孩子对数学的理解是否又多了新的积累,对数学的兴趣是不是越来越浓厚?

游戏教学设计15

  本学期,我们班新开设了“照相馆”,在“照相馆”里,我们投放了数码相机、帽子、发卡、纱巾等材料。孩子们似乎对这里很感兴趣,“照相馆”里一下子热闹起来了。可没过多久就出现了状况。“明明是我先来的,我要当摄影师,乐乐却争着要当。”只见妍妍一手拿着照相机,一手使劲地推着乐乐。“这么多小朋友都挤在这里,我无法照相了!”琦琦皱着眉头说……我想,“照相馆”刚刚开设,孩子们充满好奇。出现一些混乱无序现象在所难免,过几天就会好的。但一段时间下来,“照相馆”里的状况仍然没有多大改变。

  为什么会这样呢?看着“照相馆”的情景,我开始怀疑自己起初的想法。在游戏开展前,我认为孩子们都有到照相馆拍照的经验,他们喜欢装扮自己,也爱摆出各种姿势拍照,对照相的过程乐此不疲。我想当然地认为他们肯定了解照相的程序,明白不同角色的`分工。可现实中,孩子们的表现与我的期望相差甚远。问题到底出在哪里呢?

  为了找出问题的原因,我组织孩子们展开讨论,在讨论中,我意识到孩子们非常关注游戏材料。接下来,孩子们纷纷从家中带来各类服装、装饰品、玩具等。根据孩子们的规划,我们一起将“照相馆”划分成二个区域:化妆更衣间、摄影棚。为了让每位幼儿都能参与进来,我们利用手风琴轮流分批上课的时间,让剩下的幼儿开展游戏,在游戏中,孩子们自主分配角色,活动开展得有序而深入,没有了拥挤、争抢角色的现象。

  这次经历让我认识到,教师投放材料的出发点应当是孩子,而不是自己的主观意愿。教师在游戏中应该学会放手,以宽松自由、民主的氛围让幼儿参与到游戏规则的制定和设计中来,这样才能帮助幼儿更好的理解、掌握、执行游戏规则。

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